
速度线的排序
斗技的速度线是一条硬门槛,谁的速度高谁先手,先手的一方能把整套控制链打出来,后手只能被动挨打。我的队伍现在整体速度压到两百以上,主力输出两百二,辅助两百三,为的是在对面拉条之前先动。速度线的排序不是越高越好,而是要卡在对面关键角色的上面,比如对面的拉条式神速度是一百九,你两百花下去刚好压住。速度堆过头会牺牲其他属性,输出位的暴击和暴击伤害都要让位,所以我只在拉条和控制位上堆。这个道理我打了两个赛季才明白,一开始把速度堆到两百五,伤害低得连对面的盾都打不穿。现在我给队伍定的规矩是速度只堆到刚好压住对面的关键位,多一点都不加。
御魂的堆叠顺序
御魂的词条就那么多,二号位速度几乎是必选,四号位看角色定位,六号位决定输出还是生存。我的顺序是先把速度堆够,再补效果命中,最后才考虑生存。效果命中不够的控制式神等于没有,技能甩出去对面一个抵抗,整套节奏就断了。强化也有讲究,先强化二号位的速度,御魂的副属性歪了要及时换,别舍不得那点金币。我曾经为了一个速度副属性强化了一件没用的御魂,金币花光了,速度只多了两点,那件御魂现在还躺在仓库里。六号位的选择最能体现思路,输出位带暴击,辅助位带生命,别为了速度把六号位也让出去。御魂的套装效果也要跟着定位走,控制位带效果命中套装,输出位带攻击套装,混搭只在缺少某个属性的时候才考虑。
招财与火灵的选择
招财猫和火灵是两套完全不同的思路,招财猫靠回合开始概率回火,火灵是开局直接给火,前者看运气,后者看节奏。我的队伍火耗高,起手就要放技能,所以火灵是首选,宁可少一点速度也要保证第一回合有火。招财猫适合那种慢节奏的消耗队,打着打着火就回来了。两套混搭的情况也有,但要注意套装效果别浪费。我试过招财猫配速度套,前两回合一直缺火,输出位站着发呆,那局输得莫名其妙。火灵还有一个隐性的好处,是让对面的节奏判断失准,他以为你没火,结果你起手就开大。招财猫的波动太大,打排位的时候我不太敢赌,尤其是关键的晋级局,现在我的辅助位固定火灵,输出位看情况带招财。
拉条与减速的博弈
拉条和减速是斗技里最直接的博弈,对面拉条把你的回合往后推,你减速把对面的速度压下来,谁能抢到先手谁就占主动。我一般这么弄,队伍里带一个减速,专门盯着对面的拉条式神,把他的速度压到你的输出之下。减速的命中很关键,效果命中不够就是白给。有时候拉条比减速更划算,因为拉条是给自己加速,减速是给对面降速,前者更稳。我在面对速度比我快的队伍时会把拉条留给关键回合,不浪费在第一回合的试探上。减速的收益在长线对局里更明显,打到第五回合之后,对面的速度被压下来,你的输出就能连续动两次。我现在会根据对面的配置决定先拉还是先减,对面的速度比我快就先减,比我慢就先拉。
斗技打到现在,我对速度的理解从追求数值变成了追求位置。速度不是为了比别人快,是为了比对面的关键角色快,多出来的那些点不如换成效果命中或者生存。御魂的堆叠顺序、招财和火灵的取舍、拉条和减速的博弈,说到底都是在算回合的账。我现在的队伍速度不算顶尖,但每个位置都卡在合适的地方,胜率反而比堆满速度的时候高。这套东西没有标准答案,得看自己的队伍和对面的习惯,抄作业只能抄到形,抄不到神。速度堆到最后会发现够用就行,剩下的资源应该花在效果命中和生存上。斗技打到高段位,比的不是谁先手,是谁的失误少,我现在输的局大多不是速度不够,而是某个关键回合的技能空了。
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