
虫灾为什么会刷在屋里
虫灾的刷新逻辑不难,它只会挑有屋顶、有黑暗、温度高于零下十七度的封闭空间,所以你越是把山体挖成舒服的地下基地,越容易招虫。我最初的基地整个嵌在山里,卧室、仓库、厨房全在岩层下面,结果第三个冬天一次刷了四十多只,直接把仓库啃穿。后来我才明白,山体基地不是不能住,而是必须留出可以放弃的区域。具体我是这么做的,把最外层挖成空腔,不放任何值钱的东西,让虫优先刷在那里。屋顶也是关键,室内一旦有光照,刷新权重会明显下降,所以主通道我都装了灯。这套逻辑和亿万僵尸那种固定路线的防守完全不同,那边的威胁来自地图边缘,这边的威胁来自你自己挖出来的空间。
走廊宽度与温度控制
走廊我全部改成三格宽,这个宽度刚好让三个近战单位并排站住,虫子不会绕后。太窄了会被一只虫子堵住整条线,太宽了又守不住,五格宽的走廊我试过,一次漏进来七只,前排直接崩。温度是最被低估的手段,虫子在低温下会减速,我把主走廊的温度常年控制在零下五度左右,靠两台制冷机加通风口维持。这套设置要多耗一点电,但换来的是虫子走到陷阱区时已经冻得行动迟缓,火力压力小一半。还有一个细节,走廊尽头一定要留一个可以关闭的防火门,真顶不住就把门关上,用高温把里面的虫子烤死。我做过一次试验,把走廊加热到两百度,四十只虫子在里面撑了不到两分钟。跟异星工厂的防守比,环世界的虫灾更突然,布局留不出反应时间。
陷阱区的火力交叉
陷阱不能排成一条直线,那样只能伤到第一只。我的布局是前段放三排尖刺陷阱,间隔一格,让虫子必须踩过去,中段是火力交叉区,两侧各架两座机枪塔,射界互相覆盖。机枪塔的位置要比走廊地面高一层,这样可以越过前排的近战单位射击,也不会被虫子第一时间拆掉。陷阱区后面留一道沙袋线,三个射击位,配两个近战堵口,这套配置能扛住三十只左右的虫潮。我还专门留了一条备用通道,万一主走廊被尸体堵住,小人可以从侧面绕出去修陷阱。打虫灾最怕的不是数量,是连续两波之间没有时间修,所以陷阱的材料我常备三份。
这套布局我改了四版,最后一版反而最土,就是把该放弃的地方痛痛快快放弃。很多玩家舍不得那点挖好的房间,结果为了救一个仓库把整队小人搭进去。我的原则是虫子刷出来的第一分钟就判断能不能守,守不住就封门,把战场让给它,等人集结再打。给新人的建议是别一上来就挖山体基地,先在平原上住两年,把防守的基本功练熟。这游戏的乐趣在于,每次失败之后你都能清楚知道是哪一格墙没砌对。后来我又补了一个细节,把医疗床放在离主走廊最远的位置,虫子很少往那边钻,伤员就不会在治疗途中被咬。这套东西听着麻烦,真摆起来半小时就能搭完,值。
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