
后坐力是能被读懂的
后坐力这套东西,做得糙的游戏让你感觉是在跟随机数搏斗,做得好的游戏让你感觉是在驯服一把工具。这一款属于后者。每把枪的弹道都有固定图形,前五发往上,第六发开始往右偏,你只要记住图形的形状,压枪就是肌肉记忆。我最常用的一把短管步枪,前八发几乎是一条直线,第九发会突然跳一格,那一格就是它的性格。这种可以背下来的手感,跟那些纯随机抖动的射击游戏完全是两回事,后者你再练也练不出稳定。它还把弹道和后坐力分开了,弹道决定落点,后坐力决定视野,这个区分让压枪有了层次。
五种弹药的取舍
弹药系统是它的战术核心。一共五种,穿甲弹打护甲,空尖弹打无甲,燃烧弹封路口,烟雾弹遮视野,还有一种是低速的重弹,专门打设备。带什么弹药决定了你这一局能干什么,而背包只能装两种。我通常带穿甲加重弹,因为队里总有人负责烟雾。这个取舍比那些只分步枪弹和手枪弹的作品深,但也意味着你必须在进图前就判断敌人构成,判断错了整局都别扭。它还有个设定我挺喜欢,弹药可以现场换装,只是要花八秒,这八秒就是你敢不敢赌的问题。我现在进图前会先看一眼敌人身上的护甲颜色,这一步比枪法重要。
破门的三秒决策
破门是它最有味道的环节。门有三种状态,锁着、半掩、开着,对应三种进入方式。锁着的要用破门锤,声音大,整层都听得见,半掩的可以直接推开,但会被里面的人先看到,开着的反而最危险,因为可能挂了绊雷。我吃过一次亏,从那以后每次破门前都先贴墙听两秒。这三秒的决策密度比整场交火都高,因为它决定的是接下来三十秒的节奏。同类作品往往把门做成一个开启动画,浪费了这个环节。它甚至给门加了材质区分,木门能打穿,铁门只能炸,这个细节让路线规划多了一层。破门之后的第一发子弹会偏,得先压一下枪,这个设定我死了好几次才记住。
队友指令的粗糙处
队友指令做得很粗糙。你能给的口令只有四个,跟我、掩护、突入、等待,没有更细的,比如我想让队友守住走廊尽头那扇窗,做不到,只能给一个掩护,然后指望他自己站对位置。电脑队友的寻路也有问题,经常卡在门口不动,逼得我自己去破门。这类问题在战术射击里很致命,因为整个玩法建立在配合上。对比那款以队友智能著称的作品,人家的队友会自己找掩体、自己报点,这一款还差一截。我后来干脆把队友当成一个会开枪的箱子,只用他来吸引火力。有一次他被卡在楼梯上,我扔了三个手雷才把他炸出来。
硬核模式的门槛
硬核模式是我最推荐也最不敢推荐的部分。这个模式里没有准星,没有血条,中两枪就倒,倒地之后只能等队友来拉,拉人需要八秒。它把紧张感拉到了另一个层级,我每次推进都要先想好退路。问题在于难度全靠信息剥夺,而不是敌人变聪明,电脑对手的行为逻辑和普通模式一样,只是你的容错变小了。这种硬核是我最不喜欢的一种,它让你更谨慎,但没让你更聪明。我在这个模式里死了四十多次,回头看,赢的那些局靠的都是运气和队友,不是我的判断。我认识的几个高手也都不玩这个模式,理由和我一样。
它的枪感和弹药系统是今年射击类里最讲究的,破门环节的决策密度也少见。缺点在队友智能和硬核模式的设计思路,一个太笨,一个太粗暴。适合有固定小队、愿意花时间研究弹道的人,单人玩会很痛苦。我的建议是先从普通难度打起,把每把枪的弹道背熟,再去碰硬核。这类游戏的乐趣不在赢,在你终于能在混乱里做出一个正确的判断,然后活着退出来。我通关用了三十小时,其中一半时间在普通难度练枪。这时间花得不算冤,因为它教的东西能带走,比如先看地形再看人。这种硬功夫,换一款射击游戏也用得上。
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