
前排别拉成一条线
战锤三的阵型最忌讳把步兵拉成一条笔直的墙,看着整齐,打起来两边都会被包。我习惯把长矛兵排成棋盘格,前后错开两个身位,中间留出大约一队的空隙,敌人的巨兽和战车冲进来就会卡在缝里,被两侧同时捅。空隙还有第二个用处,火枪和弓箭从缝里平射,不会打到自家人的后背。这套错位阵在全面战争三国里很难照搬,三国的部队更依赖将领光环和士气链,阵型一散就容易连锁崩溃,战锤三有单体英雄和魔法兜底,散一点反而更抗冲。开局布阵别怕后面空,空地留给预备队和炮组,比把人塞满前排有用。我每次开战前会把镜头拉到侧面看一眼,缝隙有没有对齐一目了然。
法术要卡在接敌前两秒
法术的释放时机比准头重要。火焰系的大范围伤害要等敌方步兵完全贴上来再放,早一秒只烧到前排,晚一秒自家步兵已经缠上去,伤害会分给自己人。生命系的大地之血我一般留给巨兽,等它冲进人堆再抬血,比开战前铺一层护盾划算。光明系的网最适合卡骑兵,落点放在侧翼通道口,网住之后立刻用己方骑兵撞上去。战锤二的法术更像单纯的伤害按钮,战锤三加入了施法者站位和法力储备,法术变成需要预判的一环,站在后排高地和站在前排放,效果差得远。法力储备只有那么多,开战先甩两个大法术,后面就没得用了,节奏要省着点。这算是我的老规矩,留一发网到敌方骑兵冲锋那一刻,其他法术随手放掉。
侧翼骑兵别追逃兵
骑兵的价值在第一次撞击,追逃兵是最亏的用法。我习惯成自然了,把两队骑兵藏在树林或者坡后,等敌方主力被步兵咬住,再从侧后冲对方的弓手和炮组。撞一次就撤,绕回来再撞,不要陷进肉搏。战锤三里骑兵的冲锋加成只在前几秒有效,粘住之后就变成普通步兵,反而被长矛兵克制。这一点和战锤二的老版本不一样,二代的冲锋判定更宽松,三代把质量与碰撞体积算得更细,正面撞长矛阵列基本是送。被追的逃兵会往地图边缘跑,追过去等于把侧翼让出来,这是我交了十几局学费才改掉的毛病。两队骑兵错开时间冲,一波接一波,敌方弓手根本抬不起头。追出去就回不来。这套阵型和中世纪二的枪阵逻辑相通,都是正面顶住再侧翼包抄,两边差在战锤三有飞行单位和魔法,后排不能只防骑兵。
阵型这套东西说到底是给法术和骑兵创造角度,步兵只是墙。前排错位留缝,法术等贴脸再放,骑兵绕后只撞一次,三件事串起来才算成型。我打了三百多小时,输得最惨的几局都是阵型被地形挤扁,缝隙没了,法术也没地方落。开局先看地图,找到能藏骑兵的树林和能架炮的高地,再决定步兵怎么排。新手别急着抄比赛里的极限阵,先把棋盘格和前压后撤练熟,这比堆一堆单体巨兽管用。地图越大这套阵型越吃香,小图反而要简化,缝隙留多了容易被一波冲穿。打之前把部队编组设好,一二三组分别是前排、远程、骑兵,临场才来得及调,输赢往往在开战前十秒的布阵里就定了。别硬顶。
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