
忘却之庭安排破韧顺序时,优先让能削韧的攻击集中到会打断你节奏的敌人身上,再处理威胁较低的目标。破韧不只带来额外伤害,也可能打乱敌方行动,因此一轮攻击能否赶在危险技能前打空韧性,比平均分配伤害更重要。
进战前先看敌人的弱点,再决定队伍里谁负责持续削韧。队伍攻击属性不匹配时,强行把伤害打在高韧性目标上,往往不如先处理能快速解决的小怪。相反,关键敌人有队伍对应弱点,集中战技、追加攻击或终结技压它的韧性,可能直接减少一次危险行动。不要让每个人各自挑目标,先统一这轮要压谁。
目标优先级要跟敌方行动顺序一起看。能控制队员、给其他敌人创造机会,或马上进入高压攻击的敌人,通常比只造成稳定小伤害的目标更值得先破韧。若危险行动还隔着数个我方回合,当前韧性又很高,可以先处理其他敌人;若下一次行动近在眼前,就别为了追求完美伤害把攻击拆散。行动条告诉你时刻窗口,韧性条告诉你离打断还差多少,两者都要看。
破韧角色的速度与出手顺序也会影响安排。若主要削韧角色还要很久才行动,而敌人的危险回合马上到来,可以先让能及时出手的队员施放有效攻击,争取延后对手。反过来,若一位队员的攻击会在下一名角色行动前直接破韧,就不要抢先把有限资源浪费在别处。提前看行动条,决定谁先动,能减少同一轮里互相抢目标的情况。
战技点和终结技也要为破韧服务。某角色差一点就能打破目标时,给他补一次有效攻击的收益可能高于把战技点分给安全的敌人。终结技可以插入行动节奏,在敌人行动前完成破韧;但目标离破韧还很远,把终结技单独砸上去未必能换来控制。先估算队伍这轮实际能削多少,再决定是否交关键资源。
多波战斗时,顺序还要考虑下一波的启动情形。上一波残血敌人快要倒下,别把多个高价格技能都浪费在溢出伤害上;用普通攻击收尾,留资源迎接新敌人。对群体敌人,范围攻击可能顺带压低多个韧性条,但仍要明确一个优先击破的目标,否则所有敌人都剩一截韧性,下一轮压力没有真正减少。
若队伍里有追击或追加攻击,观察它们是否会自动转向当前目标。把普通攻击、战技和终结技的单体目标统一起来,才能让天然触发的额外削韧继续压在同一条韧性上。遇到敌人召唤援军时,也要先看援军能否被快速清除;若它会马上增加行动压力,短暂转火可能比执着击破首领更安全。
还要留意破韧后的敌人是否会在恢复行动后立刻补上攻击。成功打断只能买到一个窗口,窗口里要完成治疗、补充增益或清掉召唤物,别全员继续攻击一个已经失去威胁的目标。若队伍因此获得额外行动空间,下轮就可以把削韧重心转给第二危险的敌人。把控制收益接成队伍行动,才算真正赚到这一轮。
若失败,复盘关键敌人什么时候完成了危险行动,以及当时我方是否有机会打断。答案若是有,就把集中攻击提早;若队伍属性不合或敌人数量过多,则调整配队和集火顺序。破韧不只是追求某条韧性清零,而是用有限行动换掉最危险的敌方回合。先锁定威胁,再集中属性和资源,忘却之庭的战斗节奏会清楚很多。
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