
时刻就是血条
雨中冒险二的后期崩,根子在它把时刻做成了难度。每过一分钟难度条往上走一截,怪的血量和伤害跟着涨,而玩家的成长靠物品,物品靠开箱,开箱靠钱,钱靠杀怪。这个循环在前二特别钟很美好,你在跟时刻赛跑,跑赢了就有回报,跑输了就被惩罚。到了第四特别钟之后,怪的血量涨得比你的输出快,你开始躲着怪走,直奔传送门。我有一局在第五特别钟的时候,地图上的小怪已经能两下打死我,而我要打它二十下。这种失衡不是难度设计,是数值曲线没兜住,玩家能做的只有逃。对比死亡细胞的高难度,死亡细胞也会变难,但它的难度是分段跳的,你有喘息的空间。
数值滚成雪球
数值滚雪球是另一个难题。雨中冒险二的物品是乘法叠加,某些组合到了后期直接失控,比如攻速叠到一定程度配合吸血,你站着不动就能清屏,屏幕上的伤害数字连成一片,怪还没靠近就没了。反过来,如果你运气差,前三个箱子全是没用的道具,后面就再也追不上,由于你没有清怪效率,就没有钱,没有钱就开不了箱。这种方差在短局里是乐趣,在长局里是折磨。对比哈迪斯,哈迪斯的祝福有明确的稀有度和重抽机制,你能主动修正运气,雨中冒险二只能祈祷箱子给好物品。我见过队友在第二关就退了,由于连开五个箱子全是蘑菇。我后来算过,一局能开到二十个箱子已经算运气好,剩下全靠路上捡。
联机放大难题
联机把所有难题放大。四个人一起玩,怪的血量按人数上调,但物品是各捡各的,很容易出现一个人装备豪华一个人赤手空拳。我们那队有一次打到月球,我身上十七件道具,另一个朋友只有六件,他被首领一巴掌拍死,剩下三个人也撑不住,由于少了一个人输出就不够。游戏没有物品分配机制,全靠自觉,野队基本不可能协调。对比深岩银河,深岩银河的职业分工让每个人都有用,雨中冒险二的四个人只是四份伤害,谁掉队谁就是负担。我后来只跟固定队玩,开打前先说好谁拿哪类道具。那次之后我们定了规矩,开局先说清楚谁管输出谁管控场,规矩比机制管用,野队没有这个前提,天花板天然低。
我还是会推荐它,但要挑玩法。单人玩到第二特别钟左右收工,或者跟固定队约定好分配,体验会好很多。它的前期设计是真的好,那种在暴雨里抢时刻的紧张感没几款游戏能做出来。后期崩不是由于内容少,是由于它想让你无限强下去,又想让难度无限涨,这两条线迟早会撞。开发商后来加的模拟器模式算是承认了这一点,把无限成长关进一个可选模式里,主线就清爽多了。想长期玩的人,学会在合适的时候结束一局,比学会配装更重要。我现在的习性是打到第三关看一次装备,核心道具还没成型就主动收工,把时刻留给下一局。这种止损的自觉比任何配装攻略都实用,毕竟这游戏的乐趣在经过,不在通宵熬到第九特别钟。
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