
陪跑角色的定义
陪跑角色是指在同一期卡池中跟强力角色一起上线但强度明显不如那个强力角色的角色。游戏厂商在设计卡池时通常会安排一个强力角色和一个较弱角色同时上线。强力角色是卡池的主打,较弱角色就是陪跑的。陪跑角色从设计之初就没打算让玩家认真培养。他们的技能机制不完善、数值偏低、跟主流队伍不搭。玩家抽到陪跑角色后往往会直接把他们放进仓库里吃灰。陪跑角色的存在让很多玩家感到不满。玩家觉得游戏厂商在故意浪费他们的抽卡资源。
商业策略的必然
陪跑角色的出现不是偶然而是游戏厂商的商业策略。游戏厂商需要控制角色的强度分布来维持游戏的平衡性和持续性。如果每个新角色都很强,游戏的数值膨胀会失控。如果每个新角色都很弱,玩家就没有抽卡的动力。陪跑角色的存在就是为了平衡角色强度的分布。让强力角色和较弱角色交替出现,玩家才有选择性地抽卡。从商业角度看陪跑角色是必要的。它们充当了角色强度体系的缓冲带。但从玩家角度看陪跑角色就是浪费资源的陷阱。
设计上的局限性
陪跑角色在设计上确实存在一些局限性。他们的技能机制往往不够成熟,有明显的缺陷。比如技能冷却时刻太长、触发条件太苛刻、伤害倍率太低。这些设计上的缺陷导致陪跑角色在实战中的表现不尽如人意。玩家花同样的资源去培养一个陪跑角色,得到的回报远低于培养一个强力角色。陪跑角色设计上的局限性不是开发团队的能力难题而是有意为之。开发团队在设计陪跑角色时就设定了他们的上限。他们注定无法成为版本的主流。
环境变化的牺牲品
有些陪跑角色最初的设计并不差,只是被后续的版本环境淘汰了。角色刚上线的时候强度还算可以,虽然不是最好但也能用。但随着版本更新新角色越来越强,老角色的地位越来越低。陪跑角色在这个经过中被进一步边缘化。游戏环境的快速变化让陪跑角色的处境更加尴尬。他们既没有强力角色的统治力,也没有经典角色的情怀加持。他们在玩家的记忆里只一个匆匆过客。版本环境的变化是陪跑角色无法逃脱的命运。即使策划想加强陪跑角色,也需要考虑对游戏平衡性的影响。
玩家心态的转变
面对越来越多的陪跑角色,玩家的心态也在发生变化。以前的玩家看到新角色就忍不住想抽,不管强不强先抽到手再说。现在的玩家已经学智慧了。他们会先看评测和攻略,确认角色的强度后再决定抽不抽。陪跑角色的存在让玩家养成了精打细算的抽卡习性。这种心态的转变对游戏厂商来说并不是好事。当玩家变得更加理性后冲动消费就变少了。游戏厂商需要重新思索陪跑角色的设计策略。也许未来的陪跑角色不再单纯是强度低下的角色,而是有特殊用途的功能性角色。让他们在特定场景中能发挥特殊的影响,而不是完全被版本抛弃。
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