
影之诗死灵快攻的基本打法,是前期用低费随从建立场面,尽早压低对方主战者体力,再用疾走和直接伤害完成最后一段输出。这里讨论影之诗一代的传统快攻思路,以骸骨兽、幽灵和Phantom Howl这类基础机制为例,适合进修进攻判断。不同赛制的可用卡池不同,不能把这些例子直接当成当前指定系列的合法完整卡组。
上分前先确定自己打何者模式,再检查卡组是否能合法使用。旧版卡组的胜率与分段表现,不能证明现在仍然强势。已经拥有成型快攻死灵的玩家,可以用这些规则检查操作;准备从零合成的人,则应先确认目标模式的完整构筑,不要只由于看见几张经典核心,就把资源投入不适合当前环境的旧牌。
构筑首先要解决开局。低费随从的影响,是让第一批费用能够转化为场面和攻击机会。骸骨兽的谢幕曲还能增加墓场资源,因此它同时参与站场与后续唤灵准备。但不要为了多攒墓场,把能够攻击的随从无意义地送掉;墓场是帮助结束比赛的资源,不是需要单独追求越多越好的分数。
起手留牌以能按费用连续行动为目标。先寻找前期能出的随从,再考虑后续接续,不要一手都是终结手段却没有前几回合的场面。面对同样争夺场面的对手,可以保留能有效处理前期随从的牌;面对更慢的对手,则更重视连续展开。留牌判断应围绕对手可能采取的行动,而不是所有对局固定留同样三张。
进攻阶段最重要的难题,是攻击主战者还是交换随从。可以用一个简单判断:如果不处理对方随从,它下一回合是否会让你的场面整体崩掉,或者让你直接输掉比赛?会,就先处理;不会,就比较主动交换是否损失了本可打出的伤害。快攻需要给对方压力,但不等于完全忽略对方场面。
进化点也应参与这道判断。能通过进化清掉关键防守随从,同时保住自己的攻击者,就可能换来后续更多输出。如果直接进化抢血已经足以形成明确终结线,也可以把进化点转成伤害。不要由于“进化应该留到最后”,让前面的场面白白失去;也不要每次进化只看眼前能多打几点,而忘记下一回合能否继续攻击。
Phantom Howl的官方卡面制度,是反复消耗墓场召唤幽灵,直到墓场不足或场地满员。幽灵拥有疾走,但离场或回合结束时会消失。因此用它之前先数空位和墓场,不能只看手牌有这张法术就认定能打满伤害。自己场上站得太满,也可能让原本准备好的终结手段少召唤多少攻击者。
举例说,对方没有守护、己方只剩三个空位时,这次法术能够新召唤的幽灵数量也会受空位限制。是否先让已有随从交换、是否需要先处理守护,都应该在施法前安排好。计算时把已经能攻击的随从、可以使用的进化点和手牌伤害分开列出,再确认费用够不够,不要临到最后才发现顺序错了。
对手有回复时,不能把上一回合记住的体力直接用于下一回合斩杀计算。每次轮到自己都重新数一次,并检查守护和减伤等障碍。暂时打不完时,比较保留终结牌等待下一轮,和现在打出伤害迫使对方应对,哪一种更有机会。没有确定答案时,至少先想清对手何回应会让自己的规划失效。
快攻同样需要控制手牌消耗。前期把所有牌都打光,可能让对方一次解场后自己失去后续;为了怕解场而一直不展开,又可能错过唯一能压血的窗口。可以保留一份能够重新建立压力的资源,但已经有明确终结机会时,就不必为了所谓稳妥继续拖延。
复盘时记录三个难题就够实用:起手有没有连续动作,哪次交换改变了后续伤害,终结回合有没有算错空位或费用。先修正这些可见失误,再调整卡组中确实经常卡手的部分。传统死灵快攻的上分功课,是把有限回合里的场面、墓场和手牌都转成有效压力,而不是照抄一条永远打脸的指令。
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