
工业流水线的双刃剑
我最早接触到罐头味这个词是小编认为‘孤岛惊魂3》发售那会儿,当时只觉得海岛景色惊艳,可玩到《孤岛惊魂4》时心里就咯噔一下,怎么爬塔开地图解锁支线这套流程这么眼熟,到了《孤岛惊魂5》几乎可以闭着眼睛预测下一个据点的结构,这种重复感就是罐头味的第一个源头,即工业化生产带来的模板化设计,育碧的公式不是一天建成的,他们发现爬塔解锁区域能有效控制玩家节奏,搜集品能拉长游戏时长,哨站体系能提供稳定的战斗循环,于是这些模块被像乐高积木一样拆解重组,塞进每一款开放全球游戏里,当玩家小编认为‘刺客信条》里爬上教堂同步地图,小编认为‘孤岛惊魂》里爬上信号塔解锁武器,这种体验就会产生严重的既视感,罐头味本质上是对市场成功的过度信任,是资本对创作自在的无声碾压。
任务设计的降维打击
另一个让我忍俊不禁的罐头特征藏在任务清单里,打开地图看到密密麻麻的问号,每个问号背后都是三个核心模式,即清据点、追脚印、送快递,我小编认为‘地平线零之曙光》里追机械兽的脚印追到想吐,小编认为‘对马岛之魂》里拔蒙古据点拔到手软,甚至小编认为‘漫威蜘蛛侠》里帮纽约市民找猫找到怀疑人生,这些任务的设计逻辑非常偷懒,它们把开放全球当成了一个大型互动列表,玩家要做的只是从一个标记点跑到另一个标记点,完成一个短暂且缺乏情感冲击的小游戏,接着被体系奖励一点经验值或者装备碎片,这种任务结构本质上是对游戏的误解,真正的角色扮演应该让玩家感受到冒险的张力,而不是机械的重复劳动,罐头味的任务体系剥夺了探索的惊喜感,让开放全球变成了一个巨大的打卡地图。
探索反馈的泡沫化
我玩《塞尔达传说旷野之息》时发现了一个有趣的现象,那游戏里没有传统意义上的问号,但我却愿意主动爬遍每一座山头,由于每座山头后面都可能藏着一个呀哈哈或者一座神庙,这种探索反馈是立体的,是意料之外的惊喜,反观罐头味开放全球,探索反馈往往被量化成经验值或者武器装备,我小编认为‘巫师3》里看到路牌会主动搜索,由于每个支线任务都有自己的剧情弧光,而小编认为‘孤岛惊魂6》里看到红色标记只是想尽快清空它获取点数,这种差别在于奖励是否与沉浸感挂钩,当探索回报变成数值堆砌,玩家就会陷入一种被动接受情形,即我为点数而来,为点数而去,地图标注不再是冒险的邀请函,而是待办事项清单,罐头味就是在这种对内心体验的忽视中慢慢积累出来的。
叙事与玩法的割裂
作为老玩家我特别在意一个细节,那就是开放全球叙事有没有诚意,罐头味游戏往往在主线剧情里塞满宏大叙事,主角背负拯救全球的使命,但转头玩家就可以去地图上做收集品任务,这种叙事与玩法的割裂感非常致命,我小编认为‘辐射4》里刚失去儿子急着报仇,结局转头就去帮居民修水管,这种荒诞感暴露出游戏设计时就是先把体系搭好再套剧情的,真正杰出的开放全球比如《荒野大镖客2》,每一个狩猎任务都贴合主角亚瑟的生存需求,每一段随机事件都与西部法则息息相关,罐头味的根源在于没有把体系设计放在现实逻辑的统一框架下,而是简单粗暴地拼凑功能模块。
玩家审美的变化
回头想想,罐头味并不是育碧或某个公司的专利,而是整个行业在量贩式生产经过中的惰性,我们抱怨罐头味,本质上是在抱怨开放全球失去了探索的不可预测性,不知道从什么时候候开始,所有游戏的支线都变成了打怪收集,所有必经之路都照搬了刺客信条的高塔同步,所有宝箱都变成了一致无二的模型,这种计算出来的高兴最终变成了工业废料,留在我们硬盘里的不是感动而是疲劳。
开放全球的罐头味到底从哪来,从贪婪的量化标准来,从死板的SOP管理来,从我们对更多更大更快的盲目追求来,当制作组把开放全球当成堆积木,玩家天然会把游戏当成换皮狂欢。
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