
行业地震的征兆
我玩了二十多年游戏,从红白机一路玩到现在的3A大作,坦白说,这两年给我带来的不是惊喜而是惊吓。去年秋天,我还在跟公会里的好友吹嘘某大厂刚公布的旗舰项目多么惊艳,结局转过年来就听到该项目团队被整个裁掉的消息。那种感觉就像你刚在一个副本里看到最终Boss的动画演出,体系却突然弹出了“服务器即将关闭”的提示。大厂连环裁员潮的新闻几乎每个月都在刷新我的朋友圈,从美术到策划,从程序到测试,没有何者岗位能假装自己置身事外。以前行业里流传着“游戏公司没有冬天”的笑话,现在这笑话听起来比恐怖游戏还刺耳。
寒冬从哪开始冻的
我们这些老玩家对市场变化其实很敏感,比如Steam上独立游戏突然变多了,但精品占比却在下降,这就是资本撤离后的典型现象。大厂们之前疯狂扩张,何都要做,开放全球、元宇宙、二次元抽卡,各种概念堆得比圣诞树还高。可当版号收紧和用户增长见顶这两把刀同时砍下来时,他们才发现自己招了太多的人画了太多的饼。我记得去年某头部公司砍掉七个在研项目,裁员比例接近百分之四十,而同期还在拼命招人的中小厂则直接失声。说白了,寒冬的真正根源不是行业不行了,而是过去几年那场“抢人+抢IP+抢渠道”的盛宴把底子吃坏了,现在轮到所有参与者在结账时面面相觑。
玩家能感受到的阵痛
作为消费者,游戏行业寒冬来临最直接的表现就是,你能玩到的好游戏变少了。以前每年E3和科隆游戏展上,各家大厂放出的实机演示能让我兴奋一整年,现在连画饼都画得心不在焉,由于好多项目组连明天都不知道在何处。更让人哭笑不得的是,一些运营多年的老游戏突然宣布停服,理由是“玩家活跃度下滑”,但群里的老哥们都知道那是开发商把服务器预算砍掉去救新项目了。还有那些你追了多年的单机系列,续作的消息越来越模糊,制作人跳槽的跳槽,团队解散的解散。有时候我打开游戏库,看着那些曾经耗费无数个夜晚的存档,会想这些游戏的续作会不会永远停留在企划书里。
从业者的悲哀与无奈
我身边就有被裁的朋友,他们大多数不是能力不行,而是整个项目被连根拔起。有个做了八年3D建模的哥们,去年被裁后投了三个月的简历,最后去了家外包公司做手游换皮,工资打了七折。他苦笑说,现在游戏公司招人要么要“全栈式人才”一手包办所有事务,要么只要实习生干最便宜的体力活。另一个做剧情策划的朋友更惨,公司裁员时HR直接告诉他“现在谁还看你写的物品,能赚钱的体系才是王道”。这些话听得我心里发凉,要知道几年前这些大厂招聘会上,他们可是信誓旦旦说要“做属于我们这一代人的神作”。结局寒冬一来,何梦想何情怀,都可能变成人事档案里的一页废纸。
寒夜里的火种与出路
不过玩了这么多年游戏,我明白一个道理,真正的史诗级剧情总是从最黑暗的时刻开始反转的。寒冬确实在逼着行业洗牌,那些只会堆美术资源冲流水、靠换皮小游戏收割玩家的团队注定要被淘汰,但真正热爱游戏的人不会消失。我看到有些被裁的程序员和美术人凑在一起搞起了小团队,用极低的成本做出了让人眼前一亮的独立demo。也看到不少老牌中型公司开始收缩战线,集中精力打磨一两个核心产品,不再追求何都要抓何都要放。对于玩家来说,我们仍然能用钱包投票,去买那些诚恳的作品,去支持那些没有背弃初心的制作人。严冬总会过去,而幸存下来的种子,往往能开出最倔强的花。
相关文章