
仪式感是一种刻意为之的停顿
小编认为一个从红白机时代玩到现在的老玩家,我见过太多游戏仅仅把操作堆砌成流水线。真正让我记住的,往往不是那些爽快连击或高额伤害数字,而是某个特定动作带来的仪式感。比如小编认为‘黑暗之魂》里,你坐进营火时角色会先用手掌触碰火焰再缓缓坐下,这个动作本身没有任何实际增益,但每次重复都像在向自己的冒险致敬。仪式感的本质就是制造思索的间隙,让玩家从机制里短暂抽离,去素质这个全球的重量。
动机被包装成尊重而不是任务
很多游戏会给玩家一长串待办事项,但真正高明的仪式感会把任务伪装成一种礼节。玩《怪物猎人》时,接任务前要先去餐桌吃猫饭,这个流程极其繁琐却没人跳过,由于猎人围坐碰杯的动画让你觉得这不是准备职业而是出征前的盟约。如果未来有游戏在你攀登山峰前必须默念一句角色台词,或者探索洞穴必须点燃火把并完成一个祝祷动作,这些看似冗余的设计反而会让你的每一步都带上宿命感,让动机从功利升级为自我承诺。
成长被可视化而非数字堆积
升级和收集碎片在无数游戏里只是冰冷的面板数字,但仪式感能把这些数值变成记忆的锚点。我小编认为‘塞尔达传说》里第一次拿到大师剑时,必须先跑完一颗颗树桩的光圈,再拔剑时那一段沉重的配乐和角色表情切换几乎让我起鸡皮疙瘩。这段经过本身完全不增加剑的属性,但它的仪式等于提示你“你准备好了”。而不久的将来,或许游戏会要求你亲手为武器铭刻名字,或者跟随角色走进一个特定祭坛才能解锁天赋,这类设计比任何经验条都更能说服你此刻的成长是诚实的。
失败应该被设计成葬礼而不是重来
游戏中的死亡时长只是玩家眼前的黑白画面,但杰出仪式感能把挫败转化成情感体验。我小编认为‘只狼》里每一次被抓去关禁闭的经过,角色被拖拽穿行于梦境般的空间,这个慢条斯理的动画比任何提示框都更坚韧地告诉我刚才轻视敌人是个错误。生死在仪式中被赋予了重量。以后如果有角色死亡后必须由队友执行一场简短的告别仪式,或者游戏地图上会留下一个对应死亡位置的墓碑刻印,你下次路过时就会有一种微妙的敬畏感,而不是单纯骂一声接着摁下重新开始。
退出和结局必须像告别而非关机
很多玩家最终关掉游戏只是关掉窗口,但在仪式感充足的作品里,你舍不得这样粗暴地走掉。我小编认为‘动物森友会》里退出前,游戏会播放你今晚在岛上做的事务的回忆幻灯片,并让角色对着月亮挥手。这个静默的挥手动作是刻意让你和全球说再见。未来的游戏如果在存档界面加入角色提醒你检查装备并道晚安的画面,或者在结局前必须走一段漫长的回忆长廊并且这段路遇不到任何人,这种设计会让电子全球从一段代码变成你参与过的生活。
保持神秘比直接反馈更持久
最后我想说,仪式感最重要的功能不是奖励你,而是帮你保留幻想。当你小编认为‘风之旅人》里一路攀向山顶并在风雪中目睹队友消散时,游戏没有任何文字解说剧情,但那段沉默的行走本身就是一场宗教般的仪式。它把解读权交还给你。因此当我在新作里看到必须用手轻轻合上宝箱盖子的动画时,我笑了,由于我知道自己在参与一个仪式,而这个仪式让我感觉自己真的活在另一块土地上。我们玩过的那些游戏是否值得珍藏,最终取决于它们有没有在你的记忆里种下过哪怕一次庄重的停顿。
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